当微软掌门人比尔·盖茨和他手里的最新一代游戏主机Xbox360登上5月23日《时代》周刊的封面时,在洛杉矶E3电子娱乐展上,索尼蓄谋以久的PS3也来了一次惊艳的亮相,一个新的游戏时代在这个夏天轰轰烈烈地开始了,谁最终会占领客厅电视下面的位置,将成为这两款次时代游戏主机决胜的关键。当别人因为“玩”的概念被重新诠释而处于兴奋中时,我们却在盗版、外挂、游戏商的短视行为,甚至“喊杀”声中,无奈地面对“玩”的尴尬。 玩出来的次时代 A New Era of Game
“玩”是一种什么行为?这个问题的答案在今天变得愈加扑朔迷离,在生物学家眼里看来,它是人类相生相随的本能;在新人类眼里,它代表着时尚的新酷潮流;在比尔·盖茨眼里,它是一块亿万美元的超级蛋糕;在游戏迷眼里,它是大脑神经的波动式体验;而在学者那里,它则是一种非常规、非主流的异端文化了。实际上,这样的解释还不能丰富次时代“玩”的内涵,在E3大展上所发生的一切似乎正在预示,“玩”将成为我们生活最重要的构件之一,也许在不远的将来,每个客厅电视的下面,都会放着一台Xbox360或者别的什么——电子游戏作为流行文化媒体的时代即将到来。
玩出来的7000亿美元
本届E3电子娱乐展开幕时恰好赶上《星战前传3》的首映式,全世界众多记者蜂拥而至赶到洛杉矶参加这两项盛会,颇有意味的是,前者预示着一个游戏时代的开始,而后者则是一个星战时代的终结。用数字似乎更能说明两者的得意与失意,微软Xbox上的射击游戏《光环2》首日销售额即高达1.25亿美元,而《星战前传3》在11天之后才达到2.5亿美元,而且需要强调的是这个速度已经是北美票房以最短时间突破2.5亿美元的新纪录。
而在1995年E3大展刚刚创办时,游戏产业的全球销售额只有80亿美元,而10年后的今天,这个数字整整翻了10倍,达到了惊人的800亿美元。如今的游戏公司早已不是当初“不务正业的孩子企业”,他们在这10年中的所作所为更像是一场彻头彻尾改变娱乐经济的革命。这不禁让人联想到上世纪末美国出版的那本《娱乐经济》一书,作者沃尔夫曾在书中预言:娱乐已经成为未来30年严肃的大生意,娱乐经济时代已经到来。将娱乐经济推上舞台的是日渐庞大的娱乐消费能力。因此该书认为,未来多数产业成功的关键,在于能否成功结合娱乐,其中电子电脑游戏则是未来娱乐经济的先锋代表。

很显然,沃尔夫所说的一切在今天都在真实地发生着。单以索尼游戏主机PS家族为例,PS及PS2累计销售数量为19000万台,就连上市不到半年的便携掌机PSP也达到了297万台,而PS及PS2游戏软件更是达到了178300万套。《GAMER》杂志曾经作过一项统计,10年间各类不同型号的游戏主机,带动了至少7000亿美元的经济,这还不包括近几年刚刚出现的网络游戏市场。
自电子游戏诞生以来,全球游戏业便创造了无数神话,催生了无数名流富豪。Chunsoft的创始人中村光一早在16岁便拥有了近亿万日元的身家,而崛井雄二、园部搏之等名制作人在日本纳税排行榜上更是名列前矛,而盛大公司的总裁陈天桥,也以一款移植过来的韩国二流游戏跻身中国富豪榜。因此就连《商业周刊》这类主流商业媒体也曾经做过这样一番评论:“(各类游戏主机)没有一项是赔本生意,即使像世嘉DC或者任天堂N64这类短命产品,也收入过亿,所以不难理解比尔·盖茨宁愿每年亏损5亿美元也要上马微软的Xbox游戏机项目。”
玩出来的文化后遗症
在MTV频道上,《指环王》弗罗多的扮演者伊利亚·伍德向全球年青人大声叫卖着“今天,下一代Xbox是惟一看起来酷的东西”,这则广告意味着Xbox360和PS3之间的游戏主机大战开始了。两台游戏主机都将功能外延,不仅可以播放DVD、欣赏MP3音乐、观看数码照片,还可以上网浏览下载、联网游戏,甚至还可以把它当成免费的网络电话。而这些也仅仅是这两台主机功能的一小部分,但从这些就可以看出,一种新的客厅生活形态即将形成,而消费者只需要付出299美元就足够了(Xbox360的预售价)。而两台主机的游戏功能也非常强大,在E3刚刚透露的几款游戏其即时演算的画面简直到了以假乱真的地步。
之所以加入如此多的功能,是因为微软和索尼都知道游戏的真正玩家不仅仅是孩子,越来越多的成年人正在加入这一行列,据华纳游戏公司最近的一项调查显示,12岁到55岁的美国人几乎有一半人都在玩电子游戏。而新一代游戏主机的发售,无疑将继续扩大这一数字,而隐藏在它们背后的文化,也必将释放更强大的威力。
以PS为阵营的日本游戏让“忍者”、“武士道”等日本文化符号伴随着软件的庞大销量贩卖到世界各地,而以Xbox为阵营的美国游戏又将好莱坞那一套文化取向,甚至所谓的美式价值观输出到全球。对此《商业周刊》对日本游戏的亚文化曾有一段这样的描述:过去10年对全球青年文化的影响,超过了日本以往任何时期……游戏所形成的亚文化现象感染了全球的商业和文化,也许未来游戏经济的绝对主角不再会是日本人,但是日本游戏的影子必将挥之不去。现在这个“绝对主角”的份额正在被美国人所蚕食,并且正在充当美国文化在世界横行的先锋。一款由美国军方赞助的名为《全方位战士》(Full Spectrum Warrior)的游戏正在风靡间引发争议,游戏开发商把真实的新闻事件,如巴格达之战、森蚺行动和费卢杰、阿比扎伊攻击等作为游戏的素材,甚至还邀请一些参战士兵充当顾问。游戏的价值取向在高度的仿真情境下的宣传效果可想而知,这类游戏已经超出了娱乐的范畴,正如游戏问题深层思考网站的评论:“游戏是意识形态的反映,它们是文化的产物。”
而中国,在大量的水货游戏主机及泛滥的盗版软件的推波助澜下,受日美文化后遗症“毒害”的人也为数不少,中国文化的弱势地位在这场角力中明显地凸现出来。因为我们的游戏产业从一开始便处在一种极其尴尬的境地,当游戏产业在国外如日中天的时候,我们却还处在“棒喝”和“喊杀”的石器时代。当下一代游戏主机来临的时候,我们也许不得不像今天买票进电影院看好莱坞大片那样硬着头皮去为某款游戏买单了。
